Historia de Second Life
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La Historia de Second Life: Visión de Conjunto

La Historia de Second Life resulta complicada por los constantes cambios que sufren este tipo de plataformas.  cambios e idas y venidas de usuarios, hace que a me nudo los viejos del lugar perdamos la perspectiva.

Prólogo

Seguramente todos nosotros, cuando éramos niños, soñábamos en vivir en un mundo de ensueño, un mundo mágico, sin límites, donde nosotros fuéramos los protagonistas y nos sucedieran grandes aventuras y donde la imaginación estuviera por encima de la realidad, y las posibilidades por encima de las limitaciones. Second Life fue, seguramente, la primera plataforma en ofrecer algo parecido a eso, a un mundo mágico basado en la imaginación y la creatividad.

En una época donde los “Sims” enarbolaban la bandera de las plataformas virtuales y sociales, un visionario decidió aplicar un concepto similar, pero sin las ataduras ni las limitaciones que los juegos cerrados. Tenía y ofreció algo más, algo distinto que los usuarios pudieran hacer suyo. No es casualidad que el primer slogan que tuvo la plataforma fuera: “Tu mundo, tu imaginación” (your world, your imagination)

No va a ser fácil, pero me apetece mucho escribir un poco sobre mi experiencia acumulada en los últimos 9 años. Sobre la historia de Second Life. Espero que os sean útiles y que os parezcan interesantes para entender este mundo virtual. Este artículo es un compendio de ideas básicas para que podáis ver Second Life con mis ojos.

Me gustaría advertir al lector que esto no es un artículo de opinión. Alguna de las ideas que expresaré forman parte de mis conclusiones e ideas sobre la historia Second Life. Se trata de un artículo ilustrativo o descriptivo sobre la plataforma. Tengo previsto en un futuro añadir más artículos expresando opiniones mucho más personales sobre mi experiencia en ese mundo virtual, tanto como usuario o como empresario.

Este es un macro artículo así que tened paciencia si os interesa y pretendéis leerlo hasta el final. El tiempo media de lectura y comprensión es de más de 20 minutos.

Historia de Second Life

Visión y Casualidad

Para ser del todo sincero no me conozco la historia del “juego” con mucho detalle y tampoco me interesa demasiado. Podéis leer más en la Wikipedia y seguramente tendrá mucho más rigor que nada de lo que yo pueda escribir al respecto. No puedo dejar de recalcar la importancia que se le dio desde los inicios a que los propietarios y creadores no controlaran el devenir de lo que sucedía. Linden Lab emergió más como un árbitro técnico, un arrendatario y un posibilitador.  Dejando los aspectos sociales y el contenido en manos de los usuarios y a su imaginación y libre albedrío. 

Es una filosofía muy arriesgada por varios motivos. Linden decide quedarse con 2 fórmulas de 3 para ganar dinero con su producto: el intercambio de divisas y el alquiler de la tierra ( espacio de servidores). Relega el peso de la economía interna a manos de sus usuarios para que intercambien bienes y servicios usando la moneda virtual de la compañía, el linden. El linden es como “token” pero con más valor porque en un momento dado puede canjearse por dinero. Pensándolo bien parece más un experimento social que una fórmula empresarial de modelo de negocio consolidada. Pensemos que estamos en 2003 y que no existe iTunes todavía y modelo de negocio de las microtransacciones todavía está en la mente de algún experto.

Linden juega a lo seguro quedándose con el control de la economía ( entrada y salida de dinero ) y también con el peso de los dólares que se invierten o depositan, pero prescinde de hacer negocio con la parte interna del juego, al fin y al cabo ellos se quedan con una comisión por entrar o por sacar dinero de su plataforma. Pero esto genera dos acciones no previstas. El ansia de los usuarios por acaparar moneda virtual (como sucedió con el bitcoin) y a su vez una explosión de creatividad y de contenido nunca jamás vista anteriormente.

A diferencia de iTunes y más adelante Facebook donde solo las compañías pueden intercambiar servicios y ganar dinero, en Second Life cualquiera puede hacerlo en su casa y en su tiempo libre, solo necesita algunos conocimientos básicos. Así que unos porque simplemente quieren pasárselo bien y otros porque se dan cuenta que una inversión de cien dólares pueden llegar a hacer millones se preparan para alcanzar sus objetivos.

El crecimiento del contenido es exponencial y desde 2003 hasta 2008 Linden tiene serios problemas para poder suplir la demanda de tierra virtual. Cualquiera puede crear, cualquiera puede vender, cualquiera puede comprar y el peso de los usuarios es tan grande que incluso las compañías que intentan entrar producto virtual en la plataforma no pueden competir con los cientos y miles de usuarios creando contenido de tanta o mejor calidad. Nadie añora más esa parte de la historia de Second Life que ellos mismos.

La experimentación ha formado parte del adn y de la historia de Second Life. A veces con resultado positivos, a veces en desastre o rozando el riídculo.

Si te interesa ver una presentación antigua de Second Life, te animo a ver este vídeo donde se nos presenta la plataforma en un anuncio cuyo foco son las posibilidades de inmersión.

Momentos Importantes

Una plataforma o un mundo virtual, por el simple hecho de serlo, debe disponer también de un poco de historia. De hecho, cualquier producto que haya evolucionado tanto a lo largo de 15 años, sin duda, ha de tener una evolución y la historia de Second Life no es una excepción. No solo ha tenido y tiene una cultura o un folklore propio, sino que los cambios sucesivos a lo largo de los años han modelado una sociedad particular a imagen de los cambios técnicos y las decisiones sobre el producto.

Me gustaría repasar los cambios “históricos” que han impactado significativamente no solo en el ir y devenir de los usuarios, sino también en la forma de interactuar y trabajar dentro de la plataforma. Es probable que olvide alguno y puede que le dé más importancia a alguno de la que en verdad tuvo en su día, pero me parece que todos los puntos que destacaré han supuesto cambios importantes en el fondo y en la forma. Veamos.

La Historia de Second Life (Cronología)

2003

Se abre Second Life. Son muy pocos usuarios al principio. Existen 2 tipos de usuarios, los clientes y los lindens, que son los empleados de la compañía Linden Lab. Ambos se relacionan sin problemas, hay mucha camaradería y colaboración.

2004

Aparece el lenguaje de programación de scripts y se empieza a construir el primer y el segundo gran continente de tierra disponible para los usuarios. La libertad se empieza notar y aparecen las primeras dificultades técnicas.

2005

Cambios muy importantes son ya visibles: con la llegada de la primera oleada masiva de usuarios. Aparecen los primeros negocios fraudulentos, casinos y bancos virtuales controlados por usuarios que dicen ofrecer intereses. El contenido adulto y la pornografía empiezan a campar a sus anchas. Los usuarios Linden empiezan a desvanecerse y se alzan muros de comunicación entre clientes y empleados.

Como nota positiva aparecen las primeras empresas serias dentro de la plataforma, usuarios con capacidad de dotar de contenido profesional y de calidad.

Se crea slexchange ( que más adelante se refundaría como Xstreet) , la primera plataforma de venta de contenido y distribución mediante web (b2b) y no mediante el navegador de la aplicación permitiendo a los usuarios comprar online.

2006

Segunda oleada masiva de usuarios. Aparece un visor mucho más potente. Se libera el código open source para que otros desarrolladores puedan crear sus propios mundos virtuales. También se libera el código para que otros puedan crear más navegadores de mundos virtuales.

El FBI interviene el juego para frenar la proliferación de casinos ilegales dentro de la plataforma. Second Life se populariza para lo bueno y para lo malo, Aparecen las primeras grandes críticas a la vez que los primeros grandes empresarios también se dejan ver. Se trata de los Land Barons ( como Anshe Chung ) y cuyo objetivo es poder controlar el mercado del alquiler de tierra. Se empieza a hablar también de las consecuencias de establecer relaciones emocionales entre personas controlando un avatar y personificando un rol alejado de la realidad.

2007

Aparecen los “sculpties”, pequeños objetos que se construyen utilizando un programa 3D y que pueden importarse como un bloque. Aparecen las primeras formas redondeadas y naturales para el contenido, que a su vez se mezclan con los primitivos originales.

Linden se ve obligada a recaudar el IVA a los residentes europeos creando así una substancial diferencia entre el poder adquisitivo de los clientes norteamericanos y los europeos. Mientras poner dinero en la plataforma sale más rentable con euros que con dólares, retirar dinero sale mucho menos rentable y si a eso le subimos los costes un tanto por ciento elevado, los europeos pierden competitividad.

2008

Primer gran fiasco por parte de Linden. El crecimiento de los usuarios y el uso intensivo de un modelo de tierra virtual, el “homestead” genera problemas y la compañía decide subir el precio de los “homestead”  un 25%. Con el encarecimiento del producto estrella y la tierra “barata” plagada de Spam, se produce el primer desinfle de la economía interna y el primer gran éxodo de usuarios.

El recelo de los usuarios con la compañía y los cambios de funcionamiento internos en Linden Lab junto con la proliferación de spammers y copybotters ( agentes que roban el contenido de los residentes ) crea el primer punto de desencuentro importante. El soporte es ineficiente y el descontento de los usuarios se multiplica.

2009

Aparece el nuevo navegador de la plataforma. El navegador 2.0 que, si bien incorpora muchas novedades y mejoras, crea un cisma entre muchos usuarios que lo detestan por desprenderse de muchos avances que se habían logrado

Aparece Windlight, el nuevo sistema de renderización para las plataforma que embellece substancialmente la calidad de todo el contenido y la calidad de los gráficos. Por primera vez se ponen a prueba las tarjetas gráficas y ya nadie que no tenga una tarjeta gráfica de más de 100€ podrá visualizar el contenido como es debido.

2010

Se empieza a hablar del lenguaje de programación Mono dentro de la plataforma. El año anterior Linden había comprado Xstreet y decide de esta forma adueñarse también del comercio b2b que le aporta un 5% en cada transacción. Ese mismo año xstreet desaparece y se integra dentro de la página oficial de Linden como “marketplace”

2011

Se llega al límite. Máximo número de usuarios, comercios, transacciones, tierra etc. Nadie es consciente de ello, pero la economía y el modelo empieza a dar síntomas de estar agotándose. Existen demasiadas carencias técnicas y desafección por el producto. Muchos cambios se suceden a ritmos vertiginosos y lo peor todavía está por llegar.

2012

Aparece el “Mesh”, el formato directo de programas como 3d Studio, Maya o Blender. A partir de ahora se podrán importar a la red objetos plenamente poligonales. En su afán por preservar su modelo de negocio, basado en la tierra, Linden se olvida por completo de que la ropa funcione bien con los avatares, y potencia en cambio la arquitectura y los muebles. Se produce una gran desafección en el sector de la moda por las carencias que ofrece este nuevo modelo. Estas carencias no se resolverán hasta 2015

Aparece Havok, lo que sería la tecnología de optimizada para soportar las mallas y reemplazar el antiguo sistema de medida de recursos por uno nuevo basado en el impacto real sobre el servidor. Los objetos pesan menos y las posibilidades para disponer de más objetos en la tierra pretende estimular la economía.

2013 – 2015

Todo aquel negocio que no se adapta a la nueva tecnología “Mesh” queda obsoleto y debe cerrar. A su vez, los usuarios deben lidiar con distintos problemas técnicos para poder vestir ropa elegante y más moderna. Se empieza a notar de forma sensible la caída de usuarios y el agotamiento del modelo.

Como nota positiva para Linden, las nuevas tecnologías de virtualización de servidores permite insertar más simuladores o islas en cada servidor, haciendo así la plataforma más rentable. A pesar de todo, la nueva realidad provoca que Linden endurezca su relación con los creadores de contenido grabando con más comisiones las salidas de dinero y por tanto la rentabilidad de sus ingresos de por sí ya mermados. Además, una nueva ley obliga a Linden a identificar a todos y cada una de las creadores de contenido haciendo que ya no sean usuarios anónimos para la compañía, sino personas con nombre apellido y fotos.

2016 – 2017

Salen al mercado los primeros avatares construidos en Mesh (Maitreya y Slink) y esto provoca que una gran parte de la ropa mesh creada y desarrollada hasta ese momento quede obsoleta y no se pueda utilizar. Esto supone otro nuevo duro golpe al sector de la moda, que ya no podrá volver a recuperar su esplendor.  Pero el perjuicio al comercio no se queda ahí, estos nuevos avatares sacuden con más dureza si cabe al sector de los diseñadores de “pieles” y “cosmética” que deben adaptarse a la nueva tecnología. Grandes y famosos diseñadores ven como sus productos no valen nada en cuestión de 3 meses.

Aparece la nueva tecnología Bento, que permite por fin, después de más de 13 años tener un avatar con dedos que se muevan independientemente y expresiones faciales.

2018 – 2019

Si hay algo que destacaría leyendo todos estos cambios es la constante desafección por el producto que los usuarios experimentaron a lo largo de los años. Cada novedad tecnológica o cada nueva norma del juego tenía la intención de mejorar el producto. Sin embargo, al mismo tiempo alguien salía perjudicado. Los cambios afectaban a los negocios de formas diversas. A veces se volvían inútiles y a veces requerían una inversión que solo unos pocos usuarios podían permitirse.

Las Tres Preguntas Más Comunes

¿ Second Life es un Juego ?

Esta es la pregunta más controvertida desde los inicios de la historia de Second Life. Mi consejo es que aceptemos un poco todas las posiciones. En mayor o menor medida tienen parte de razón y parte de discrepancia. Se han escrito ríos de tinta virtual sobre esta pregunta hasta  trascender a planos metafísicos y filosóficos. No voy a reproducirlos, aunque sí me gustaría unas ideas básicas.

No hay duda de que se construye y se basa en una tecnología de software como cualquier juego del mercado y la relación cliente servidor es idéntica a las aplicaciones coetáneas, por ejemplo, los juegos MMORPG. Es decir, luce como un pato, grazna como un pato y se mueve como un pato, pero hay algo que lo hace distinto. Se siente desde el primer momento en que sales de la Isla de Entrenamiento y te encaras con la comunidad virtual.

A diferencia de otras aplicaciones, a Second Life le falta un objetivo claro y definido, un ideal una meta o un propósito. Tu personaje no muere nunca, no resucita, no necesita alimentarse ni requiere de otro cuidado que no sea una conexión de internet activa y el navegador funcionando. El avatar podría iniciar sesión y permanecer sin hacer nada y tampoco nada pasaría. Si buscáramos un objetivo común en todos los usuarios sería la directriz primaria de buscarte por ti mismo una segunda vida y explorarla con amigos nuevos y/o con nuevos retos, como construir un negocio (rentable o no ).

Así que decir que es un juego porque lo parece, es el resultado de fijarse solo en lo superficial sin profundizar suficiente en la interacción. Linden Lab siempre lo ha defendido como un mundo virtual y, durante algún tiempo, también insistió en que era una plataforma o un modelo de realidad virtual. Esto último también tiene mucha lógica porque la liberación del código en open source generó el “Open Grid”: la base para generar más mundos virtuales sin gestión comercial.

Volviendo al concepto de mundo virtual es posible que esa sea una definición mucho más exacta que la de juego. Los usuarios disponen de un entorno propio, de costumbres, incluso de folklore y de tradiciones genuinas. Muchas de las leyes del mundo real no se aplican o no tienen cabida cuando se inicia la sesión en el juego y los usuarios pueden vivir una fantasía o una realidad paralela, de ahí la premisa de que cada uno explore como desee su segunda vida. Con un pedazo de tierra y algo de moneda virtual se puede crear contenido o imbuirse en actividades de rol con otros usuarios. Por ejemplo, muchos aprendices deejays han practicado en clubs y discotecas virtuales dentro de la plataforma. Su aprendizaje lo han realizado en un mundo virtual con gente de otros países, formándose en un “videojuego” y obteniendo “feedback” de un entorno alejado de su realidad.

Llegado a este punto no puedo dejar pasar la oportunidad de dar mi opinión como profesional que ha vivido la historia de Second life. También de alguien que ha conseguido ganar dinero ahí dentro. Tanto si es un juego como si es un mundo virtual o si es una plataforma, lo que hay que entender es que el usuario debe poder pasárselo bien, debe poder disfrutar y cuando esa funcionalidad se pierde de vista o cuando la tecnología no está a la altura de esta necesidad o cuando sencillamente no te motiva lo suficiente para volver una semana tras otra, todo la filosofía se desmorona. Lo peor que puede pasarte es que no seas ni una cosa ni la otra, que no te definas y es probable que esa sea la razón del final de esta aventura virtual.

Còmo Conseguir o Ganar Dinero ?

La forma más rápida de lograr dinero en Second Life es comprando moneda con la tarjeta de crédito. Es importante que nadie se confunda al respecto. Pero cuando hablamos de conseguir dinero, se entiende que hablamos de cómo conseguir dinero sin usar una tarjeta de crédito, es decir, gratis, sin inversión real de euros o dólares.

Desde hace unos años, nos hemos acostumbrado a los juegos de móvil que te piden que veas un vídeo o te tragues publicidad para poder obtener algún pingüe beneficio. En Second Life hay un obstáculo inherente: la moneda es, hasta cierto punto, una moneda de cambio. Tanto se puede comprar, como se puede vender para canjearla por dinero real. Así que cuando alguien te ofrece unos “lindens” no te está dando “tokens” sino que, técnicamente, te está dando dinero real.

Si a esto le sumamos el hecho de que el único que puede generar dinero es la compañía del “juego” Linden Lab, y que no lo regalan porque supondría ocasionar una peligrosa inflación, la generosidad queda en manos de los usuarios privados y solo van a dar dinero a cambio de algo que a ellos les interese.

Antiguamente, aquello que anhelaban los que tenían dinero era el tráfico de visitantes en sus regiones, especialmente, las regiones comerciales con tiendas y mercadillos. Eso no les daba ninguna ventaja tecnológica, pero les ayudaba a posicionarse en las búsquedas con un valor más alto. Por allá 2005 las tiendas virtuales se listaban por orden de popularidad. La única métrica que podía ofrecer ese dato era la densidad de tráfico.

A cambio de unas pocas monedas, los comerciantes pedían a los residentes más pobres que permanecieran en la tienda haciendo bulto y falseando métricas. A priori puede parecer extraño, pero tenía cierto aire de justicia ver que los que tenían lindens necesitaban algo a cambio que solo los pobres podían ofrecer. Esta historia tiene un final tragicómico, que explicaré en detalle en otro artículo de la historia de Second Life. Baste decir que esta relación “simbiótica” se acabó en 2007 y nunca volvió a restablecerse.

Os pongo un vídeo donde podréis ver hasta donde se llegaba para conseguir tráfico dentro de Second Life y como, en este caso, bots utilizaban los recursos del propietario para ganar dinero generando tráfico. Estáis viendo Historia de Second Life

Una vez superada la fase “zombie” de la historia de Second Life, solo quedaban trabajos de verdad. Te contrataban quienes tenían dinero y estaban dispuestos a darlo, pero a cambio de una actividad productiva, por ejemplo como ayudante de atención a cliente, constructor, diseñador, etc. Al ser trabajos mucho más especializados, implicaban estar delante de un ordenador ofreciendo servicios por L$100 la hora (50 céntimos).  Con este ejemplo se entiende el perjuicio de mezclar dos economías, pero hablaré más en profundidad en la sección de “Economía” de este artículo.

¿Realmente es necesario el dinero para permanecer en Second Life?  Como todo, pues sí y pues no. Sin dinero no te vas a morir y vas a poder hacer cosas, pero no todas las cosas que te gustaría ni con la calidad que te gustaría. Por ejemplo, sin dinero no puedes subir texturas, ni puedes construir, ni alquilar tierra por lo que te encuentras con muchísimas limitaciones. A no ser que solo te interese la parte más social, el dinero sí que es necesario. Cuando los recién llegados no pueden conseguirlo se frustran y abandonan porque no pueden progresar ni hacer nada que les divierta. Así que vuelvo un poco a lo que comentaba antes, sin diversión sin excitación o sin motivación no puedes pretender tener éxito en el sector del ocio; fallas en la primera regla del márketing “ofrecer al cliente lo que necesita”.

Y Ahora Qué Hago?

Nadie que entra a jugar a “World of Warcraft” se hace esta pregunta. En poco tiempo ya puede blandir el arma para avanzar en la partida y hablar con muñecos para recibir misiones. Nada de esto no sucede en Second Life. Cuando creas tu avatar, Linden te deposita en una isla con otros avatares recién creados. Pueden permanecer en ese lugar un máximo de 30 días y disponen de tutoriales y guías para aprender a utilizar y moverse por el entorno. Cuando sales de esa isla, es como si te dejaran en medio de una calle con la memoria borrada y cero euros en el bolsillo. Eres tú ( o tu avatar ) contra el mundo.

No hay más guías, no hay nadie que te diga qué debes hacer o cómo hacerlo. Falta un objetivo específico o actividades que te motiven para regresar una y otra vez, a no ser claro, que las busques por tu cuenta conociendo gente, o construyendo etc. En resumen, el primer gran objetivo del juego es aprender a usarlo y creedme, no es nada fácil ni intuitivo. El segundo paso es establecerte y moverte por la plataforma, lo que se conoce como inmersión y tampoco es una camino de rosas.

La inmersión nunca ha sido el punto fuerte en la historia de Second Life, porque pocas cosas hay que se puedan hacer, especialmente sin dinero.

  • Puedes explorar y visitar lugares que otros han construido, con el agravante de que un día puedes aparecer en una casa ajena.
  • Construir y crear contenido, para lo cual deberás tener algunas habilidades previas o bien aprenderlas.
  • Experimentar el juego de rol y así participar en una aventura hasta cierto punto entretenida, como también puedes visitar una tienda o un negocio y esperar a que venga la gente para hablar con ellos.

Las estadísticas demuestran que Second Life no es una aplicación inmersiva donde los recién llegados pueden valerse por sí mismos. De hecho, si no reciben ayuda rara vez vuelven o pasan más de una hora tonteando con los controles y jugando.

Las encuestas confirmaron en 2008 que el 40% de los recién llegados se sentían confusos y desorientados durante la primera hora. No sabían qué hacer ni a dónde ir ni cómo realizar las tareas más simples (vestirse). Además tenían muchas dificultades para entender el funcionamiento del entorno (la tierra o la isla donde están situados) y no acababan de sentirse cómodos con el interfaz (el navegador o visor). A todo esto se le conoce como la curva de aprendizaje y siempre ha sido el caballo de batalla para los recién llegados. Una espina clavada en la compañía y en la mismísima Historia (en mayúsculas) de Second Life. Cuanto más larga es la curva de aprendizaje más posibilidades de que el usuario abandone prematuramente sin acabar de explorar o descubrir las posibilidades que ofrece el nuevo mundo virtual.

Los datos prueban que Second Life siempre ha sido una juego poco inmersivo, con una curva de aprendizaje muy larga y con una tasa de abandono escandalosamente alta. Además, una vez superados todos estos inconvenientes necesitas algo dinero para poder disfrutar de una experiencia positiva, lo cual genera una doble dificultad para muchos de los usuarios que pasan el filtro.

La Economía en La Historia de Second Life

La Moneda, El Linden  L$

Como comentaba anteriormente, el Linden se comporta como una moneda de curso legal, al menos dentro de la plataforma. Muchos dicen que no es más que un token o un crédito, pero veremos que esto no es cierto del todo. Para ingresar lindens en Second Life se tienen que comprar con dinero real. Por lo tanto existe un cambio variable de moneda entre el euro y el linden o entre el linden y el dólar. Esta moneda, más adelante, también la puedes canjear por dólares. Existe un precio de compra y un precio de venta, de la moneda X al Linden, y del Linden al Dólar.

Cada usuario dispone de dos cantidades de dinero o dos balances en su cuenta: lindens y dólares. Es decir, cada usuario tiene x dinero en lindens y x dinero en dólares.  Se pueden traspasar dinero hacia ambos lados, pero ciertos productos solo se pueden pagar en dólares, (tierra virtual y suscripciones) y otros servicios solo con lindens (cualquier transacción interna).  El saldo en dólares también se puede depositar en una cuenta de paypal y cuando eso sucede ya es dinero del usuario.

Un negocio o una actividad comercial en Second Life funciona vendiendo productos o servicios en la moneda de Second Life: el linden. Todas las transacciones de lindens se producen entre avatares ( transacciones de depósito y cargo) y cuando el usuario lo cree oportuno o tiene beneficios puede canjearlos a dólares y luego pasarlos a su cuenta de Paypal. Este proceso puede tardar entre 2 o 7 días. Hay que entender que la plataforma no distingue entre usuario y comerciante, la distinción es puramente semántica. Cualquier usuario puede ser un comerciante si empieza a crear y vender productos.

Choque de Economías

Siguiendo el razonamiento y la estructura económica entenderemos fácilmente cuál es la problemática del linden y su “impacto” en la economía real. El Linden se convierte en una moneda de intercambio de divisas entre distintas economías usando el dólar como moneda de salida. Europa, Japón y Estados Unidos son las zonas donde los usuarios aportan capital a la economía virtual y las zonas menos desarrolladas como China y Sudamérica se convierten en el destino final y ansiado de esos dólares.

Voy a poner ejemplos para que se entienda el “choque” de economías. Cuando un ciudadano americano o europeo lograba retirar 50,000 lindens era una cantidad significativa de beneficios (140$), Para un ciudadano indio o un ciudadano brasileño o chino, esos pocos dólares suponían un mejor botín que para un ciudadano europeo. La historia de Second Life no se puede entender sin analizar el gran éxito y auge del mercado brasileño. Eran ciudadanos virtuales que aterrizaban en un mundo virtual lleno de posibilidades para ganar dólares.

Productos y Servicios

Debemos comprender que la economía interna de la plataforma, toda aquella que se genera con el intercambio de Lindens se basa en principios tecnológicos, en su gran mayoría. Es decir, de cada producto puedo generar copias infinitas y vender cada copia al precio que me dé más rentabilidad.

Resulta también importante matizar que dentro de Second Life hay mercados que se comportan de forma algo diferente. Por ejemplo, la creación de scripts no tiene apenas costes porque es un trabajo mental de programación, mientras que el diseño 3d de ropa requiere de mucho más trabajo y de un software que puede llegar a costar cientos y miles de euros.

Cada producto de venta dentro de la aplicación dispone de 3 permisos, con 3 objetivos distintos. Permiso de modificación, permiso de copia y permiso de transferencia. Cuando un avatar crear un producto dispone de esos 3 permisos no solo para el objeto sino también para poder limitarlos cuando se produzca la venta o el traspaso del producto. Un producto puede ser ropa, muebles, edificios etc.

Cuando vendes o entregas el objeto con permisos de modificación estás habilitando que la persona que reciba ese objeto pueda modificarlo. Cuando habilitas la opción de copia vendiendo o dando, posibilitas que el nuevo receptor pueda hacer tantas copias como quiera del objeto/producto. Si habilitas que sea transferible, permites que el nuevo receptor lo pueda regalar o vender. Si vendo un objeto no modificable, no copiable y transferible, significa que quien compre mi objeto, no lo podrá duplicar pero lo podrá vender regalar (como un objeto real). En cambio, cuando vendo un objeto copiable, pero no transferible, significa que el cliente podrá hacer tantas copias como quiera de ese producto. Por contra, no podrá jamás dárselo a nadie más, algo así como tener un bolígrafo irrompible y eterno, pero que solo nosotros pudiéramos usar.

En general la plataforma aboga por un trabajo lo menos colaborativo posible porque en el fondo cada cuenta es depositaria del dinero que recibe por el intercambio de productos virtuales. Si compartes la cuenta o el avatar, corres el riesgo de que tu dinero desaparezca. Un avatar es igual a una persona o una cuenta, así que las empresas que desean aportar contenido se ven sometidas a muchas dificultades para gestionar los permisos del contenido y el dinero.

Los Negocios y el Amateurismo

La propia concepción de la plataforma y la facilidad para que gente normal pudiera trabajar cómodamente desde sus casas definió un modelo de negocio basado en el “amateurismo”. Personas con poca experiencia aprendían a gestionar su propio negocio. La mayoría no dejaban de ser “autónomos” o “freelances” por lo que siempre se topaban con alguna carencia que les costaba suplir. Quién diseñaba muy bien en Photoshop, tal vez no tuviera tiempo de interactuar con los clientes y quien, por ejemplo, podía programar apenas sabía hacer fotografía de producto. La carencia de habilidades crearía un mercado paralelo para cubrir esas necesidades: programadores, vendedores de texturas, fotógrafos virtuales etc. Y aunque alguien pudiera hacerlo todo, tal vez tampoco dispusiera de todo ese tiempo y, efectivamente, el tiempo es la clave.

Como indiqué anteriormente la plataforma te empuja a tener una cuenta para hacer toda la gestión comercial y económica, por lo que cada comerciante se encuentra solo diseñando y creando contenido. Al ser una microeconomía puedes optar por delegar algunas de las tareas y de los servicios necesarios, pero no todos. Puede pasar que los colaboradores sean buenos, pero excesivamente caros ( ya que cobren en dólares). Puede pasar que sean económicos, pero que no estén a la altura de tu trabajo. También puede pasar que sean baratos, cojan tu dinero y no terminen el trabajo ( algo muy habitual entre 2005-2008) y también pueda pasar que la colaboración sea sencillamente imposible por temas de privacidad o seguridad de tu dinero.

El Carácter Inherente de Second Life

Por último y no por ello menos importante. ya he señalado antes que la curva de aprendizaje en Second Life es alta. Esto provoca un efecto no deseado: lentitud. El interface es lento y poco amigable, lo cual puede ser a menudo exasperante si necesitas crear contenido de forma regular y rápida. Lleva mucho tiempo acabar un producto desde su planificación, diseño, conceptualización, creación, empaquetación y difusión. Hago hincapié en este punto por un motivo, muchos entraron en Second Life pensando que podrían crear contenido y que, en última instancia harían dinero rápido y la gran mayoría desistieron al ver la realidad. No me refiero a gente inexperta, sino a auténticos profesionales con experiencia y habilidades. Por eso muchos usuarios desde casa y con paciencia pudieron hacerse un nombre dentro del mundo virtual y ganar dinero, pero desde luego, ni fue rápido ni mucho menos fácil.

A esto le llamo yo, el amateurismo en Second Life. Los profesionales se acobardaron, pero los tenaces y con tiempo libre permanecieron y no significa que fueran los mejores. En mayor parte eran gente trabajando desde casa en su tiempo libre, o mientras busacaban un empleo. Algunos obtuvieron grandes beneficios (yo me incluyo), mientras que otros tuvieron ingresos más modestos.

Elementos Sociales

Una Red Social

Antes de que Facebook se hiciera famoso y conocido, Second Life ya exploraba las posibilidades de las redes sociales a un nivel muy distinto. Por primera vez, la comunicación entre personas de países diferentes se notaba cercana y la exploración y la búsqueda de amistades tenía un cierto sentido mediante el avatar. ¿Quién sabe? y tal vez fuera esa novedad la que hizo creer a Linden Lab que un mundo virtual no necesitaba de nada más. Tan solo las ganas de conocer nueva gente y de crear contenido. El crecimiento de Facebook también se puede explicar por parámetros similares a Second Life.

Puedo aceptar que alguien diga que exagero si afirmo que esas nuevas interacciones eran experiencias completamente nuevas y distintas. Parecen una exageración porque las webcam, Skypes y Messengers, y canales de IRC de chat ya habían logrado acercar a personas en lugares lejanos. Pero la posibilidad de estar con alguien mediante un avatar y realizar algún tipo de actividad en común, interactuando de forma libre, ya fuera de manera colaborativa para construir o puramente lúdica como el sexo virtual abría un mundo nuevo de posibilidades. Al final, creo que las expectativas creadas no pudieron encajarse bien en el código o quizás no supieran cómo hacerlo. No me puedo resistir a otorgar cierto mérito y credibilidad a Second Life haciendo historia, como precursores legítimos en ciertos aspectos.

Pero había algo muy distinto entre Facebook y Second Life. No estoy hablando solo del avatar, me refiero a que en Second Life tienes una segunda vida. Tines una vida anónima y nueva que te diferencia de la primera, mientras que en Facebook usas tu propia vida en la red social, sin pseudónimos, y sin la protección del anonimato. En el mundo virtual la gente se acostumbró a esconder y proteger su intimidad y ciertamente se relacionaban a un nivel muy diferente, con algo más de recelo, protección y seguridad.

El Juego de Rol

La principal característica del avatar de Second Life es que puedes convertirte no solo en cualquier persona, sino también en cualquier animal o cualquier cosa. El avatar no está predefinido y lo puedes hacer tanto hombre como mujer, planta, bestia etc. Obviamente al darte un nombre marcas la pauta. Si tu avatar se llama “Manuel” y lo conviertes en mujer resulta un poco chocante, pero nada impide hacerlo.

Gracias a esta flexibilidad no solo en el avatar sino también en el vestuario muchos residentes optaron por sumergirse en actividades de juego rol. Era una alternativa al aburrimiento en una segunda vida basada en el libre albedrío. La libertad es positiva, pero planteó tres serios problemas en esta comunidad virtual: legal, de recursos y económico.

El primer problema es legal ya que muchas de las actividades interesantes están sujetas a derechos de autor, como Star Trek, Star Wars, Stargate etc. Sin el permiso de la marca, crear un avatar de Star Wars es ilegal así que esto siempre generó una tensión a tres bandas. Los ciudadanos más puristas se horrorizaban de las infracciones de Copyright. Linden Lab no tenía tiempo de perseguir a todos los infractores.

En segundo lugar el uso de recursos creaba una paradoja. La mayoría de juegos de rol consumen scripts y recursos del servidor y requieren de un rendimiento superior al habitual. Cuanto más usuarios y más diversión, peor experiencia para el jugador y el servidor.

En tercer lugar está el problema económico. Como decía anteriormente, la tierra no es gratuita en Second Life; alguien está pagando por ese recurso en dólares. Si bien la mayoría de usuarios siempre estuvieron más dispuestos a pagar por ropa, armas etc. nunca estuvieron tan inclinados a pagar por los recursos como la tierra, ya que se tenía la impresión de que era un servicio gratuito o que, simplemente venía dado. Nada más lejos de la realidad, porque el alquiler de tierra siempre ha sido el recurso más caro.

Anonimato

La profunda diferencia de concepto entre redes sociales como Facebook y Second Life no se basó solamente en la forma o en la plataforma. Siempre existió una profunda diferencia porque mientras en la web de Zuckerberg los usuarios tenían que dar la cara y usar la web con su identidad real, la red social de Linden  fomentaba el anonimato del avatar. Todo esto se vería mucho más claro a partir de 2006 cuando Twitter apareció en el mercado. Twitter incorporó una mezcla de realidad y anonimato con la que yo, personalmente, ya estaba ya muy familiarizado.

Pero aún así, había algo que hacía de la plataforma virtual una combinación más peligrosa o dicho de otro modo, instintivamente la gente recelaba mucho más de Second Life y no es de extrañar cuando mezclas anonimato, dinero y unas normas prácticamente inexistentes en la ecuación. De ahí que Second Life fuera un concepto tan extraño como peligroso para muchos residentes. Nadie te obligaba a poner dinero, pero si lo hacías había un riesgo real de que alguien pudiera engañarte, seducirte y en última instancia robarte. La picaresca era muy variada y no me voy a entretener, forma parte ya de la historia de Second Life. Lo que quiero recalcar es que por el simple hecho de disponer de moneda real conseguía que las sensibilidades estuvieran más a flor de piel.

A Partir de Ahora

Second Life es un proyecto o una plataforma que agoniza día a día por una serie de motivos que explico en otro artículo y que podéis leer allí. La plataforma ha superado sus expectativas pero el modelo está agotado y no resulta atractivo para los usuarios. Estos, cada vez son más exigentes con el contenido que esperan recibir a cambio el tiempo que emplean dentro del juego. Como mundo virtual de pago y gratuito a la vez no depende de la monetización por publicidad y eso explica, seguramente, que haya durado tanto.

Os dejo un artículo que escribí donde explico los 3 errores que Linden cometió ( bajo mi punto de vista ) en Second Life y que son el origen de un efecto en cascada y el principio del fin del modelo de negocio.

Todos los que hemos participado y colaborado en la expansión del modelo de Second Life, nos llevamos una serie de experiencias y sensaciones que pueden ser aplicables en un futuro en otras plataformas de contenido. El modelo de mundo virtual se agotó por dos causas distintas, el salto tecnológico acaecido a partir de 2011 en los dispositivos y la especialización y profesionalización del contenido y su consecuente devaluación en calidad. El equilibrio que mantiene en funcionamiento la popularidad de una plataforma a menudo es precario y por desgracia no se llega a comprender del todo. Si se logra comprender, se hace tarde. Existen causas y efectos en los cambios y cualquier alteración genera problemas impredecibles. Más adelante quizás escriba otro artículo sobre cómo Linden destrozó el modelo de negocio existente en Second Life.

Si tenéis dudas o queréis que aclare algún concepto, por favor, escribid en los comentarios e intentaré adaptarme y contestar a vuestras inquietudes o necesidades. Agradezco el interés en leer el artículo y si os ha gustado, por favor, no dudéis en comentarlo también o en enlazarlo. También podéis incluir un backlink y lo aceptaré si el comentario es constructivo.

Este artículo está en constante revisión, vuelve pronto si estás interesado en mis artículos o, escribe en los comentarios y quizás añada más información relevante.

Última actualización 8 de Enero de 2020

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Carlos Calderón
Carlos Calderón
27/09/2020 7:51 pm

Interesante.
Sería bueno que con tu experiencia, hagas algunos tutoriales.
Por cierto, ahora mismo hay una estampida de gente de otros metaversos como IMVU a SL, sería bueno si escribieras sobre eso.
Gracias.