¿Por Qué Ha Fracasado el Metaverso? ¿Qué Debería Cambiar Para Que Tuviera Éxito?
Conozco el metaverso porque estuve allí. Trabajé una temporada y gané dinero. Hice amigos, contactos y descubrí que el mundo era algo más que una página web. Si me preguntas por qué ha fracasado el metaverso, lo tengo claro. Cuando Facebook todavía era una web incipiente y Twitter no existía, Linden Lab ofrecía una realidad virtual y creyeron, al igual que Meta, que se comerían el mundo. Os explico por qué en este artículo. La de pasta que se habría ahorrado Zuckenberg de haber hablado conmigo antes.
Los primeros que tuvieron una idea parecida fueron los creadores de “Second Life“. Una plataforma en la que participé activamente desde 2005 hasta 2018. “Los Sims” fueron precursores, pero carecían de los elementos inherentes para ser considerada un metaverso. Tras Second Life llegaron otras: Opensim, Inworldz, Sinespace, IMVU, Minecraft, Roblox, y alguna más que mi memoria no alcanza recordar.
También puedes leer mis artículos sobre Second Life en este mismo blog:
Hola Soy Gabriel. Autor de este Artículo
En este blog no escribo para que Google posicione mi contenido. Lo hago para compartir ideas. Así que si te ha gustado, puedes compartirlo en tus redes, porque Google no lo hará. 😥
¿Qué Define un Metaverso?
¿Qué es esto que llamamos metaverso? Lo podríamos definir como una réplica, plataforma o entorno virtual (sostenido mediante tecnología) que replica o se construye según el mundo real o también inventado. Lo sé parece complicado definirlo porque no hay un único metaverso. El metaverso no es un objeto. Si tienes la capacidad de imaginar, inventar y desarrollar esta idea, puedes crear tu propio metaverso.
Voy a explicarlo de forma simple; el metaverso es algo más que una web en 3d. Con la tecnología adecuada, podrías crear un metaverso de tu propia ciudad. Podría ser una réplica de la misma o podrías cambiarla a tu antojo. Pero también podrías crear un metaverso del cielo o el infierno cristiano. Y podrías dejar entrar a quien quisieras bajo las directrices de un juego de rol. Una tecnología para experimentar y crear metaversos que se ha utilizado durante mucho tiempo es la opengrid u opensim.
Para empezar aquí os dejo una lista actualizada hace pocos días con los Opensims que existen en la actualidad:
Lista de Opengrids Activos
El opensim es un código de simulación de realidad virtual que puedes gestionar de forma autónoma en tu propio servidor. Además, estos mundos se pueden conectar entre ellos en una red más grande conocida como hypergrid.
Esta es la lista de servidores activos
Incluyo esta lista para que seamos conscientes de que el metaverso ha existido durante mucho tiempo y, con mayor o menor popularidad, es una forma de entretenimiento para muchas personas. Y no es necesario que una compañía construya una megaestructura como ha hecho Facebook. Cada uno de nosotros podríamos crear nuestro propio metaverso a menor a escala utilizando hypergrid. ¿Os ha explotado ya la cabeza? 🤯 Pues aporto una curiosidad más: en 2012 fui capaz de crear mi propio mundo virtual o “metaverso” dentro de una llave USB, que me podía llevar a cualquier ordenador y ejecutarla.
Pero eso son batallitas de señor mayor, que tal vez cuente a mis nietos (virtuales por supuesto). Y ahora que ya os he explicado que un metaverso no se define por su tamaño, ni por la inversión que hay detrás. Hablemos sobre qué es un metaverso y cuáles son sus cualidades.
Interacción Social
Si entendemos el metaverso como una realidad virtual o plataforma que se pone a nuestro servicio para interactuar en 3d, deberemos ser capaces de compartir esta experiencia con otros usuarios. De ahí que el metaverso incluya muchos de los elementos que definen las redes sociales: chats, mensajes, audio, comunicación remota etc.
Principalmente, nuestra interacción en el metaverso se realizará con usuarios que estén conectados. Utilizaremos las herramientas de software que pongan a nuestra disposición y consumiremos contenido.
Contenido
¡El gran talón de Aquiles de los metaversos! En las redes sociales como Facebook, Snapchat, Instagram o Ticktock, el contenido lo generan los usuarios con sus móviles. Con la llegada de smartphones que no solo hacen buenas fotos, sino excelentes vídeos; crear es rápido, fácil y divertido. Las grandes compañías no tiene que hacer nada, ya que el sistema se retroalimenta.
El metaverso también necesita contenido que pueden crear los usuarios o, en su defecto, una compañía que ofrezca valor a nuestra experiencia. ¿Cómo se crea contenido en el metaverso? Pues ahí ya empezamos a tener una pista de por qué ha fracasado el metaverso. Se sitúan bajo la misma espada de Damocles que destrozó Second Life. El contenido lo deben crear los usuarios. Y eso no es tan sencillo.
Personalización e Identidad
Sin duda una característica importante. En el metaverso nuestra representación es el avatar y, como sucede en la vida real, los usuarios desean que su avatar sea único. Y por vanidad, o por diversión, quieren sentirse a gusto con esa representación. No obstante, el avatar no es el elemento importante para explicar por qué ha fracasado el metaverso; lo cierto es que se ha puesto mucha voluntad en la representación. Se ha vuelto a olvidar o despreciar lo importante.
Mientras en la mayoría de redes sociales solemos ser nosotros mismos o una versión idealizada, en el metaverso no siempre queremos ser un clon de nosotros. De ahí que la personalización pueda conducir a un desapego hacia nuestro yo real. Creer que somos alguien completamente diferente. Porque os aseguro (lo he vivido y lo he visto) el metaverso incita al juego rol; aunque no sea un juego por sí mismo. Promueve el cambio y la introspección personal. Siempre me he preguntado para qué necesitaría ser yo mismo en otra realidad. Yo no lo querría así, no me aprota nada, preferiría una experiencia distinta.
Inmersión
Un buen metaverso debe favorecer el compromiso y la experiencia. Los usuarios deben sentirse involucrados por completo hasta el punto de sentir un gran desapego de la realidad que han dejado atrás. Se trata de ir mucho más allá que a jugar a un videojuego. Y, claro, los gráficos son una barrera al principio, pero con el tiempo el cerebro se acostumbra. Muchos superan esa fase; aunque no todos.
No solo son buenos gráficos, ni buena jugabilidad. El metaverso debe experimentarse como una realidad alternativa donde a menudo dejamos atrás a nuestra familia, amigos … nuestra vida en general o nuestra realidad, para sustituirla por otra distinta. Pero, y esto es importante, que se siente y se percibe como real. Si el usuario siente que va a jugar, entonces no es un metaverso, sino un mundo abierto. Y si el usuario va a trabajar, no es un juego, ni un metaverso, es un interfaz.
Reglas, Cultura y Folklore
Los metaversos generan una sociedad virtual nueva y con esta aparecen elementos intrínsecos como la cultura y el folklore. Se crean tradiciones nuevas en función de la realidad que está delante de los usuarios. Por poner algunos ejemplos, se crean palabras con nuevos significados: prim, bloque, teletransportar, bioma, isla, habitación, etc. Sucede porque los usuarios acceden a una nueva realidad que les genera nuevos retos, nuevas dificultades y comparten la experiencia.
En parte, los metaversos incluyen reglas. Algunas son físicas, o limitaciones técnicas de lo que se puede o no se puede hacer: moverse, interactuar, volar etc. Pero también hay reglas morales y excesos que algunos usuarios se encargan de llevar al límite. Y no hablo exclusivamente de sexo, por ejemplo, allá por 2007 el FBI intervino Second Life cuando descubrieron que se podían llevar a cabo operaciones de blanqueo de dinero mediante casinos virtuales. Los metaversos mueven dinero y generan oportunidades de negocio, por eso empresas como Meta se han interesado.
Un Sistema Económico
Algunos metaversos han promovido intercambio de objetos. Lo que conocemos como trapicheo o crafteo. La búsqueda de objetos únicos, pero los verdaderos metaversos disponen de una economía propia y abierta, un sistema económico virtual que se sustenta en el intercambio de divisas reales por servicios virtuales entre los usuarios.
Y de eso sí que os podría hablar mucho más. Pero basta con decir, que los metaversos ponen a disposición de los usuarios la opción de ganar dinero virtual (tokens, créditos … ) a cambio de generar contenido. Desde ropa y opciones de personalización para el avatar, hasta experiencias únicas, arquitectura de objetos etc. Luego esos créditos se pueden cambiar en dólares o euros reales. Hay gente, como yo, que hemos trabajado en el metaverso, como el que se va a una oficina. Y los más “dudosos” se han decantado por los NTF, pero eso es otra historia.
Aunque se presente como una economía virtual, el metaverso permite generar dinero y desarrollar negocios propios en una realidad virtual. Por poner algún ejemplo, pensemos en lo complicado que sería fundar una empresa de zapatillas propia que compitiera con “Nike” o con “Adidas”. Pues en el metaverso se puede hacer por una mínima parte de ese coste. Y no importa si “Nike” y “Adidas” crean zapatillas virtuales con su marca. El metaverso es un sistema rápido y dinámico donde se crean zapatillas a la velocidad de “copiar y pegar.” Se pueden crear marcas nuevas y se puede experimentar y sacar rendimiento porque no existen tantas limitaciones físicas.
¿Por Qué Ha fracasado el Metaverso de Facebook?
Para entender por qué ha fracasado el metaverso, miremos quien lo ha hecho bien: Ticktock y Instagram por ejemplo. ¿Qué caracteriza estas plataformas? La facilidad para crear contenido por parte de los usuarios, divulgarlo y compartirlo, la facilidad para encontrar temas o nichos de mercado que interesan y, en tercer lugar, la gratificación instantánea al usarlos.
Claro que podéis pensar que el metaverso y ticktock son una comparación odiosa. Existen diferencias significativas, pues pensemos ¿En qué red social cuesta mucho más crear buen contenido que en ticktock? En YouTube. Hacer buenos vídeos en YouTube requiere tiempo, equipo y experiencia. Hagámonos la pregunta entonces: ¿Por qué ha fracasado el metaverso y YouTube no?
Limitaciones para Crear Contenido
No todo el mundo ha triunfado en YouTube, pero cualquiera puede producir un vídeo y publicarlo. En el metaverso de Meta, como en el metaverso de Second Life esto no resulta tan sencillo. Existen dificultades inherentes dentro de la plataforma. Dificultades técnicas y de creación. Por ejemplo, si quisiéramos crear vídeos dentro de un metaverso, habría que crear las herramientas para poder hacerlo. En el mundo real, te compras una cámara, una luz led y listo.
En resumen, y al igual que sucedía en 2005 en Second Life, la gente no sabe qué hacer una vez está dentro del metaverso porque todo se ha de construir desde cero. No hay auténtica libertad para hacer lo que te dé la gana, porque existen limitaciones técnicas. Por ejemplo, no puedes ponerte a bailar si el sistema no está programado para que bailes. Y si somos sinceros, hay más vida cuando salimos a pasear una hora por nuestra ciudad.
Quienes han estado en el metaverso son conscientes de que la libertad es una ilusión. Al poco, todo es repetitivo y te aburres. No existe la gratificación que generan otras redes sociales. Aburrirse no favorece la inmersión. Al tiempo de utilizar el metaverso descubres que se parece mucho a viajar a otro país donde no te puedes mover del hotel. Es un viaje, pero no es la experiencia que creías que sería. Hoy no, por eso el metaverso es una decepción, o se siente así.
Débil Sistema Productivo y Económico
No es complicado entender por qué ha fracasado el metaverso cuando analizas la economía en que se fundamenta. Se siente débil porque lo es. Los productos que un usuario pagan solo pueden utilizarse dentro del metaverso. Así que, mientras el metaverso esté en auge, habrá necesidad de comprar bienes y servicios. Ahora bien, cuando no existe una necesidad real, solo estás comprando y vendiendo humo.
En el metaverso no se come, se llega vestido y la ropa no se ensucia. No hay sed, ni impuestos, ni se puede disfrutar de un café ¿Qué más puede necesitar un avatar? Quizás se pueda alquilar una sala para una reunión o un evento. Tal vez se puedan realizar acciones publicitarias y necesites pagar por “atrezzo”. Poco más.
Inmersión
Antes he dicho que los usuarios deben sentirse involucrados en la experiencia y me reafirmo. Utilizar el smartphone para ver vídeos de fotos y amigos resulta natural, pero conectarse a un metaverso no se siente como algo habitual, sino como algo excepcional. Nunca puedes olvidar que ese mundo en el que estás no es real, por eso siempre lo verás como una extrapolación. Te sentirás un extraño en una pantalla o utilizando unas gafas de realidad virtual.
De ahí mucha gente se avergüenza de decir que ha estado en Second Life. No es algo que se hace por rutina como mirar un ticktock. A veces, resulta tan embarazoso como confesar que vas al psicólogo. Hay algo que denota negatividad y rechazo en visitar un mundo virtual y experimentarlo de cerca. Los amigos se preguntan por qué huyes de la realidad y hasta que no se salte esa barrera, el metaverso estará condenado al fracaso.
Y la gafas de realidad virtual, ya sean pesadas o ligeras, no son el elemento importante, tal y como mucha gente sugiere. El metaverso ha fracasado porque no se siente real. Y por mucho que empresas como Nvidia nos diga que se pueden crear un metaverso profesional, seguirá teniendo inconvenientes importantes.
Evasión vs Profesionalización
Nvidia, con su omniverse, ha preferido tomar un camino paralelo para explorar un posible metaverso. Ellos prefieren enfocarse en entornos más profesionales. A priori es una idea mucho más interesante, pero que debemos matizar que no funciona como un metaverso en sí mismo.
Ellos lo plantean como simulaciones controladas para procesos e investigaciones industriales. Esto de por sí ya nos da una pista de que piensan en un metaverso cerrado y controlado. Priorizan la simulación frente a la imaginación o la libertad. No tiene sentido aplicar tecnologías complicadas cuando ya dispones de opciones más eficientes. Nvida entiende el metaverso como una simulación de laboratorio en 3d.
Durante la pandemia descubrimos lo mucho que Zoom podía hacer por nosotros. Resulta una herramienta mucho más útil, sencilla y flexible que el metaverso para tener una reunión de negocios. Como la mayoría de tecnologías, las empresas adquieren aquellas que ofrecen un valor añadido. En su momento, por ejemplo, el fax dio el paso al e-mail, y el e-mail a la mensajería instantánea. Hoy ya tenemos videoconferencias grupales, salas de reunión virtuales etc. Skype y Zoom son más efectivas que el metaverso.
El metaverso plantea dudas cuando lo exponemos a situaciones complejas. Pensemos que se utiliza el metaverso para algún tipo de visita médica y el doctor le tiene que comunicar al paciente que tiene cáncer y lo hace utilizando un dibujo animado en la pantalla. Ni es la forma, ni es el medio. Siempre hay que saber cuando utilizar y cuando no ciertas tecnologías.
El metaverso es un escaparate que no tiene mucho más que ofrecer en el mundo laboral. El metaverso se entiende como ocio y de ahí que no interese a los clientes profesionales. El metaverso no se ve como una herramienta que pueda mejorar su productividad ni hacerles la vida más sencilla. Se ve como lo que es: un juego o un alarde de tecnología sin un propósito concreto.
El Metaverso como Ocio
El último cartucho que le queda al metaverso es enfocarse y centrarse en el ocio, como muchos de sus antecesores; sin ir más lejos Second Life, Roblox o IMVU. Los usuarios utilizan el metaverso como un punto de reunión exótico. Se realizan conciertos y algunas charlas. Se puede utilizar como un punto de reunión temático, pero sigue siendo un nicho dentro de un nicho de mercado. Sin mucho futuro ni público.
El metaverso como ocio ya se ha explorado y obtuvo éxitos incipientes. Es verdad que Second Life y Minecraft han aparecido puntualmente en algún show de televisión, pero la mayoría del público abandona las plataformas al poco tiempo. Con suerte, retienen un fiel grupo de adeptos que dejan el suficiente dinero para que ese mundo virtual sobreviva.
El metaverso de Meta no es ninguna excepción. Las quejas y los retos son las mismas: falta de contenido, poca inmersión, limitaciones y aburrimiento.
¿Qué se debería cambiar para que el metaverso Sea un éxito?
Para que el metaverso fuera una realidad y tuviera un impacto real en nuestras vidas, deberían suceder dos cosas. Una mejora radical del interface y la conectividad; y en segundo lugar, una auténtica necesidad para utilizarlo. Una excusa o un motivo que haga que esta tecnología tenga sentido usarse. Mientras se vea como una excentricidad, será una tecnología vacía.
Quizás la excusa no sea que nosotros viajemos a una metaverso, sino que el metaverso venga a nosotros. Adaptarlo a nuestro auténtica vida.
Un Propósito Real Casi Indistinguible
Cuando hablo de un propósito real casi indistinguible de la realidad, lo compararía con la tecnología del simulador de las series de Star Trek o a las experiencias implantadas de la película “Desafío Total” (basado en un libro de Philip K.Dick) Totalmente inmersivas, creíbles y con un impacto real. No estoy diciendo que tenga que ser así, solo estoy poniendo ejemplos. Debe sentirse real e integrado en nuestras vidas.
Deberemos desarrollar una tecnología que desdibuje los límites de la realidad y la ficción hasta un extremo que apenas se diferencien. Por ejemplo, ¿Habéis pensado que vuestra casa podría disponer de elementos virtuales decorativos que se pudieran cambiar cada cierto tiempo? Podríamos decorar nuestras paredes, pintarlas etc. como si de un metaverso se tratara.
Finalmente, el metaverso triunfará cuando se sienta más cerca a unas vacaciones que a un experimento para gente excéntrica y poco cuerda. El destino final del metaverso debería ser la evasión del mundo real y no la sensación de estar dentro de un dibujo animado. Soy consciente de estar abrazando ideas que no están todavía a nuestra disposición. Por eso creo que tardaremos años todavía en ver el éxito del metaverso. Con nuestro nivel de tecnología cualquier metaverso se convertirá en un fracaso.